Review Squad Busters: Bisakah Menyaingi Clash Royale?

Squad Busters

Begitu Squad Busters rilis global pada 29 Mei 2024, sorotannya langsung besar. Wajar, ini game baru dari Supercell, studio yang namanya sudah lekat dengan Clash of Clans, Brawl Stars, dan tentu saja Clash Royale.

Tapi pertanyaan besarnya bukan cuma “seru atau tidak”. Yang lebih penting, apakah game ini punya fondasi untuk jadi hit jangka panjang, atau cuma ramai di awal lalu cepat turun? Itu makin relevan sekarang, karena kita sudah bisa melihat arah game ini dengan lebih jelas.

Di bawah ini, ulasannya dibedah dari gameplay, perbandingan inti dengan Clash Royale, model monetisasi, sampai peluang hidupnya dalam jangka panjang.

Apa Itu Squad Busters?

Squad Busters (1)

Squad Busters adalah game aksi multiplayer gratis untuk Android dan iOS. Konsep utamanya sederhana di atas kertas, 10 pemain masuk arena, mengumpulkan sumber daya, merekrut karakter, lalu membangun squad yang makin kuat di tengah match.

Yang bikin menarik, karakter yang dipakai bukan datang dari satu semesta. Ada wajah-wajah familiar dari Clash of Clans, Clash Royale, Brawl Stars, Hay Day, sampai Boom Beach. Efeknya terasa seperti kotak mainan Supercell dibongkar lalu dicampur jadi satu arena.

Hal paling penting untuk dipahami sejak awal, ini bukan Clash Royale versi baru. Di sini tidak ada deck 8 kartu, tidak ada elixir, dan tidak ada duel tower yang super fokus. Squad Busters lebih dekat ke campuran battle royale ringan, koleksi karakter, dan keputusan cepat di arena.

Cara Kerja Match, dari Kumpulkan Koin Sampai Bentuk Squad yang Makin Kuat

Alur match-nya gampang dipelajari. Pemain masuk map, cari koin dengan membunuh monster atau mengambil resource, lalu membuka chest untuk merekrut Squaddies baru. Semakin banyak anggota squad, semakin besar peluang bertahan saat area makin ramai.

Kalau dapat karakter yang sama, unit itu bisa digabung untuk naik level kekuatan. Pada update 2.0, proses fusion dibuat lebih cepat karena cukup dua duplikat. Perubahan ini bikin tempo permainan naik. Pertarungan jadi lebih cepat panas, dan keputusan kecil terasa lebih mahal.

Rasanya kacau, tapi sengaja dibuat begitu. Dalam beberapa menit, kamu bisa berpindah dari farming santai ke tabrakan total dengan squad lain. Itu sebabnya Squad Busters enak untuk sesi singkat. Buka game, main satu match, selesai. Tidak banyak basa-basi.

Mode Permainan yang Paling Menentukan Rasa Kompetitifnya

Mode yang paling mudah dipahami adalah Showdown. Ini yang paling dekat ke battle royale. Kamu bertahan, tumbuh, lalu usahakan jadi yang terakhir atau setidaknya tetap hidup lebih lama dari lawan.

Lalu ada Gem Hunt, yang fokus pada pengumpulan permata. Tekanannya bukan cuma bertarung, tapi tahu kapan harus ambil risiko dan kapan menyingkir. Duo Gem Hunt menambah lapisan kerja sama, karena keputusanmu ikut memengaruhi partner.

Mode yang paling menonjol untuk pemain yang suka persaingan adalah Squad League. Di sini rasa kompetitifnya lebih jelas karena lawan cenderung lebih serius. Meski begitu, tekanan di Squad Busters tetap beda dari Clash Royale. Kamu tidak sedang memainkan duel presisi, kamu sedang mengelola kekacauan.

Perbandingan Squad Busters Vs Clash Royale

Kalau dua game ini diletakkan berdampingan, bedanya langsung terasa. Clash Royale adalah game strategi real-time berbasis deck, biasanya 1v1 atau 2v2, dengan target yang sangat jelas: hancurkan tower lawan. Squad Busters lebih longgar, lebih ramai, dan lebih banyak bergantung pada situasi map.

Perbandingan Singkatnya Seperti Ini:

Aspek Squad Busters Clash Royale
Inti permainan Aksi arena dan bangun squad saat match Strategi real-time berbasis deck
Cara menang Bertahan, kumpulkan resource, unggul di mode tertentu Hancurkan tower lawan
Tempo Ramai, acak, sering berubah Padat, fokus, ketat
Persiapan Adaptasi dari pilihan karakter dan situasi Susun 8 kartu dengan sinergi matang
Gaya pikir Reaktif dan fleksibel Taktis dan terencana

Intinya, yang satu seperti adu refleks sambil improvisasi. Yang satu lagi seperti catur cepat dengan kartu.

Clash Royale Menang di Presisi. Squad Busters Menang di Kekacauan yang Menyenangkan.

Deck Building di Clash Royale Melawan Pemilihan Squad di Squad Busters

Clash Royale hidup dari deck building. Delapan kartu harus saling cocok. Elixir cost harus seimbang. Win condition harus jelas. Kalau satu slot meleset, seluruh ritme deck bisa rusak. Itu sebabnya pemain lama Clash Royale sering bicara soal matchup, cycle, dan mikro keputusan.

Squad Busters punya logika lain. Kamu tidak datang dengan susunan final yang rapi. Kamu datang lalu beradaptasi. Chest yang muncul, karakter yang tersedia, posisi lawan, dan kondisi map ikut menentukan arah squad. Hasilnya lebih spontan dan lebih penuh kejutan.

Perbedaan ini penting. Clash Royale terasa lebih taktis karena banyak keputusan dibuat sebelum match dimulai. Squad Busters memindahkan beban keputusan ke tengah match. Bukan lebih buruk, cuma beda. Masalahnya, pemain kompetitif biasanya lebih suka sistem yang bisa dipelajari, diuji, lalu dikuasai dengan stabil.

Kenapa Clash Royale Tetap Terasa Lebih Matang untuk Pemain Kompetitif

Clash Royale punya struktur yang rapi. Sistem trofi mudah dipahami. Target kemenangan tegas. Durasi 3 sampai 5 menit terasa padat tanpa banyak ruang kosong. Kalah atau menang, biasanya kamu tahu kenapa hasil itu terjadi.

Di Squad Busters, hasil match lebih mudah dipengaruhi kekacauan arena. Itu bisa seru untuk pemain kasual, tapi kadang bikin rasa kompetitifnya kurang tajam. Saat kalah, penyebabnya bisa campuran, posisi buruk, roll karakter yang tidak ideal, timing lawan, atau momentum yang lepas.

Tambahkan satu hal lagi, Clash Royale punya komunitas dan sejarah yang panjang. Meta berubah, deck naik turun, tapi kerangka utamanya tetap kokoh. Squad Busters belum pernah sampai di tahap itu. Bahkan sekarang, dengan arah layanan yang sudah dibatasi, peluangnya makin kecil.

Dampak Update 2.0 pada Identitas Squad Busters

Update 2.0 adalah titik penting. Fitur seperti pre-round squad selection, Hero, skill berbasis cooldown, “move and shoot”, dan perubahan upgrade duplikat membuat permainan terasa lebih aktif dan lebih terarah.

Dari sisi keseruan, banyak pemain akan bilang ini langkah maju. Kontrol terasa lebih hidup. Pilihan di awal round memberi ruang perencanaan. Hero juga menambah identitas yang lebih kuat pada tiap match.

Tapi ada sisi lain. Versi awal Squad Busters terasa ringan dan gampang masuk. Setelah 2.0, game ini bergerak ke arah yang lebih kompleks. Buat sebagian orang, itu bagus. Buat pemain santai, ada risiko rasa kasual awalnya jadi berkurang. Ini seperti mesin yang dipasang turbo, lebih kencang, tapi tidak selalu lebih ramah.

Apakah Squad Busters Cukup Seru?

Kalau ukurannya murni kesan main, jawabannya iya, setidaknya di awal. Squad Busters punya loop yang cepat dipahami dan cukup memuaskan. Tidak heran game ini sempat mengumpulkan 40 juta pra-registrasi sebelum rilis global.

Masalahnya, bertahan lama itu beda cerita. Game mobile bisa meledak dalam sebulan. Yang susah adalah tetap hidup setelah rasa penasarannya habis.

Kelebihan yang Paling Gampang Bikin Pemain Betah

Nilai jual terbesarnya ada pada karakter Supercell yang sudah akrab. Melihat unit dari game berbeda bertemu dalam satu arena punya daya tarik sendiri. Visualnya juga ramah, penuh warna, dan mudah dibaca, bahkan saat layar mulai sibuk.

Loop permainannya tidak berat. Kamu masuk, kumpulkan koin, ambil chest, gabung unit, lalu cari posisi aman atau menyerang. Pola ini cepat dipahami tanpa harus belajar teori panjang. Buat pemain yang cuma ingin hiburan 5 menit di sela aktivitas, formula ini kena.

Ada juga elemen kejutan yang konsisten. Kadang kamu unggul besar, lalu tiba-tiba disalip lawan. Kadang kamu nyaris habis, lalu dapat fusion yang menyelamatkan. Momen seperti ini bikin satu match terasa hidup.

Kekurangan yang Bisa Membuat Pemain Cepat Pindah ke Game Lain

Setelah beberapa jam, pola dasarnya mulai terlihat. Match memang ramai, tapi sensasi “ramai” saja tidak cukup kalau variasi keputusan tidak tumbuh seiring progres. Di titik itu, sebagian pemain mulai merasa gameplay-nya berulang.

Progres juga bisa terasa lambat, apalagi kalau memburu upgrade karakter. Sistem berbasis chest dan duplikat memang memberi dorongan jangka pendek, tapi juga bisa bikin kemajuan terasa tergantung keberuntungan.

Masalah terbesarnya ada di arah game. Squad Busters seperti masih mencari bentuk terbaiknya ketika masa aktif pengembangannya justru dihentikan. Final update dijadwalkan pada Desember 2025, dan server direncanakan tutup pada paruh kedua 2026. Untuk game live service, itu pukulan telak. Sulit bicara soal daya tahan kalau garis finisnya sudah terlihat.

Monetisasi, Update, dan Masa Depan, Apakah Squad Busters Punya Umur Panjang?

Saat masih berjalan normal, Squad Busters memakai model yang cukup akrab di mobile game modern. Ada loot box, ada battle pass bulanan sekitar 10 dolar, dan ada progres karakter bertingkat dari Ba sampai Ultra.

Di atas kertas, model ini bisa mendorong retensi. Pemain gratis tetap punya jalur main, pemain berbayar bisa melaju lebih cepat. Tapi seperti biasa, pertanyaannya bukan “bisa dipakai atau tidak”. Pertanyaannya, apakah sistem itu cukup kuat untuk menopang game selama bertahun-tahun.

Model Progres dan Pembelian dalam Game yang Memengaruhi Kecepatan Naik Level

Sistem upgrade Squad Busters terasa menarik di fase awal karena selalu ada target kecil. Buka chest, dapat duplikat, tingkatkan unit, lalu rasakan kenaikan daya. Ini memberi ritme reward yang cepat.

Namun ritme cepat itu juga punya sisi lemah. Begitu pemain sadar bahwa progres kuat dipengaruhi drop dan akumulasi duplikat, rasa antusias bisa turun. Clash Royale pernah dikritik soal monetisasi juga, tapi struktur kartunya jauh lebih terikat dengan strategi deck. Jadi peningkatan akun di sana terasa lebih menyatu dengan inti permainannya.

Perlu dicatat juga, pada fase akhir layanan, pembelian dalam game Squad Busters sudah dimatikan. Itu membuat diskusi monetisasi sekarang lebih cocok dibaca sebagai evaluasi model lamanya, bukan peluang bisnis ke depan.

Apa Arti Dukungan Supercell bagi Peluang Squad Busters Bertahan

Nama Supercell jelas membantu. Studio ini punya reputasi kuat untuk game live service, komunitas aktif, dan update yang biasanya rapi. Itu sebabnya banyak orang sempat mengira Squad Busters pasti aman.

Nyatanya tidak sesederhana itu. Brand besar bisa menarik perhatian, tapi tidak otomatis memberi umur panjang. Squad Busters sempat menghasilkan lebih dari 100 juta dolar sepanjang masa hidupnya, namun tetap tidak bertahan seperti Clash Royale. Fakta paling kerasnya bahkan lebih sederhana, ini akan menjadi penutupan game mobile global pertama Supercell.

Artinya jelas. Dukungan studio besar penting, tapi fondasi game tetap nomor satu. Kalau identitas permainan belum benar-benar terkunci, promosi sebesar apa pun tidak cukup.

Kesimpulan

Squad Busters punya ide yang segar. Karakternya kuat, match-nya cepat, dan kekacauan arenanya mudah bikin penasaran di percobaan pertama. Sebagai game santai untuk sesi singkat, ia berhasil.

Tapi untuk menyaingi Clash Royale, jawabannya tidak. Clash Royale masih unggul jauh dalam kedalaman strategi, kejelasan kompetisi, dan daya tahan sebagai live service. Squad Busters layak dicoba kalau yang dicari adalah hiburan cepat yang ramai. Kalau yang dicari game Supercell yang benar-benar tahan lama, Clash Royale tetap ada di kelas yang berbeda.

Baca Juga: Mobile Legends Vs Honor Of Kings: Fitur Grafis dan Gameplay